Les Races



Nordique

Compétences: +10 armes à 2 mains; +5 armes à 1 main; parade; forgeage; éloquence; armure légère.  
Sorts de départ: Flammes, soin.
Pouvoir racial: Cri de guerre (les ennemis fuient pendant 30 secondes).
Capacité raciale: 50% de résistance à la glace.
Meilleure orientation: Guerrier.

Orque

Compétences: +10 armures lourde; +5 forgeage; armes à 1 main; armes à 2 mains; parade et enchantement. 
Sorts de départ: Flammes, soin.
Pouvoir racial: Berserker (pendant 60 secondes -50% dégâts subits + dégâts infligés x2 au corps à corps.  
Meilleure orientation: Guerrier.

Rougegarde

Compétences: +10 armes à 1 main; +5 archerie; parade; forgeage; destruction et altération.
Sorts de départ: Flammes, soin.
Pouvoir racial: Poussée d'adrénaline (vigueur se régénère 10x plus vite pendant 60 secondes).
Capacité raciale: +50% résistance aux poisons.
Meilleure orientation: Magisfer (Guerrier/ Mage), attaque à 2 armes.


Impérial

Compétences: +10 guérison; +5 destruction; enchantement; armes à 1 main; parade; armure lourde.
Sorts de départ: Flammes, soin.
Pouvoir racial: Voix de l'empereur (apaise les personnes à proximité pendant 60 secondes).
Capacité raciale: Chance impériale (rajoute une petite quantité d'or à la plupart des contenants.
Meilleure orientation: Mage-guerrier.

Bréton

Compétences: +10 conjuration; +5 illusion; guérison; éloquence; alchimie et altération.
Sorts de départ: Flammes, soin, conjuration de familier.
Pouvoir racial: Peau de dragon (vous absorbez 50% de la magie issue des sorts pendant 60 secondes).
Capacité raciale: 25% de résistance à la magie.
Meilleure orientation: Mage.

Argonien

Compétences: +10 crochetage; +5 vol à la tire; furtivité, armure légère; altération et guérison.
Sorts de départ: Flammes, soin.
Pouvoir racial: Bénédiction du Hist (régénération santé x10 pendant 60 secondes).
Capacités raciales: résistance de 50% aux maladies, respiration sous l'eau.
Meilleure Orientation: Voleur.

Khajiit

Compétences: +10 furtivité; +5 crochetage; vol à la tire; alchimie; armes à 1 main, archerie. 
Sorts de départ: Flammes, soin.
Pouvoir racial: Nyctalopie (Vision nocturne améliorée pendant 60 secondes).
Capacité raciale: Griffes (dégâts à mains nues x4)
Meilleure orientation: Voleur.

Elfe des bois

Compétences: +10  archerie; +5 furtivité; crochetage; vol à la tire; armure légère et alchimie.
Sorts de départ: Flammes, soin.
Pouvoir racial: Manipulation d'animal (l'animal cible devient votre allié pendant 60 secondes).
Capacité raciale: 50% résistance aux maladies et poisons.
Meilleure orientation: Voleur, archer.

Elfe noir

Compétences: +10 destruction; +5 altération; illusion; furtivité; armure légère et alchimie.
Sorts de départ: Flammes, étincelles, soin.
Pouvoir racial: Ire ancestrale (aura enflammé qui inflige 10 pts de dégâts aux ennemis à proximité pendant 60 secondes.
Capacité raciale: 50% résistance au feu.
Meilleure orientation: Nocturlame (mage/voleur).

Haut Elfe 

Compétences: +10 illusion; +5 altération; conjuration; destruction; guérison et enchantement.
Sorts de départ: Flammes, furie, soin.
Pouvoir racial: Régalien (vous régénérez 25% de votre maximum de magie par seconde, pendant 60 secondes).
Capacité raciale: Magie du régalien (+50% de magie).
Meilleure orientation: Mage.  
  


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